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World of Goo : 90% de leurs jeux sont piratés ?

Posté par : dante - Le Mardi 18 Novembre 2008 à 13:34

Le jeu développé par 2D Boy est lui aussi victime du piratage. En effet d'aprés ses développeurs, il y aurait environ 90% des jeux actuellement téléchargés qui seraient des versions piratées.

Sur quoi sont basés ces chiffres ? Et bien leur système de ranking stocke votre adresse IP, et en divisant le nombre d'adresse unique par le nombre de jeux vendus, on obtient alors 90% d'adresse supplémentaire ... Evidemment le calcul n'est pas précis, il ne prend pas en compte les IP dynamiques, ni la possibilité que les gens honnetes qui ont acheté le jeu n'ont pas joué en ligne.

Mais en étant :même large, il y aurait au moins 80% de versions pirates. Donc comment faire pour lutter contre ce genre de phénomène. Surtout quand on sait qu'une boite comme ça, c'est leur seul jeu, ils sont 2, et le prix n'est pas excessif  (20$).

Le développeur dit :" We can’t draw any conclusions based on two data points, but I’m hoping that others will release information about piracy rates so that everyone could see if DRM is the waste of time and money that we think it is" . En gros, à quoi ça sert de mettre des systèmes anti piratage qui coutent du temps et de l'argent au développeur, alors que les cracks sont sortis le lendemain... Autant ne rien mettre d'aprés lui.


Alors ? votre avis sur la question ?







Commentaires 5 commentaires

Seb le 18 Novembre 2008 à 14:06

Je prépare depuis un petit moment un article costaud pour World of Goo, et je ne suis pas surpris de cette nouvelle bien qu'elle me désole tout autant que toi.

Pour moi il y a plusieurs raisons à cette annonce. La première, pourquoi aussi peu de support médiatique en France ? La presse spécialisée qui aurait du faire son travail en fournissant des tests complets et des informations sur le titre est restée muette, jusqu'à l'annonce de ce chiffre, là oui on en parle, mais n'est-ce pas un peu tard ?

Il y a aussi un problème (mais là aussi je ne connais pas de solution miracle) au niveau du paiement. A titre personnel je trouve toujours le prix de 20 ¤ un peu excessif, sachant que le jeu ne propose aucun support physique et que le principal moyen de paiement disponible en ligne c'est PayPal, ou Steam.
Les gens préfèrent, et ce n'est pas moi qui le dit mais des études sérieuses menées cette année, une galette et une boîte de jeu, quand on dépense de l'argent même avec une carte bleue on aime encore aujourd'hui avoir le sentiment de payer pour quelque chose de palpable.


Pour la question des DRM c'est de toute façon un fait, je suis CONTRE. Si un joueur ne veut pas payer un jeu ce n'est pas une protection temporaire qui va l'arrêter, les réseaux de pirates sont trop efficaces pour la plupart des sécurités et c'est au contraire une image bien négative pour l'éditeur et le studio (qui n'a jamais pesté contre l'insupportable starforce ? et son driver intrusif).

World of Goo n'est absolument pas protégé, et c'est peut-être là son problème. Les DRM sont un extrême, mais livrer un jeu sans la moindre protection n'est pas mieux, c'est presque une invitation au pillage. Quand je sort de chez moi je ferme ma porte à clé, je ne la laisse pas grande ouverte mais je n'installe pas de porte blindée. Il faut comme toujours faire un compromis. Si 2DBoy avait au moins pris soin de bloquer les jeux qui se connectent en ligne sans clé valide ce serait un plus pour eux, mais ils ne l'ont pas fait.

Il y a de toute façon une mentalité parmis les joueurs PC qui pousse de plus en plus les développeurs à travailler pour console, c'est indéniable mais ça n'est pas propre au jeu-vidéo. Est-ce que la société de consommation n'est pas la seule origine à ce problème ? A toujours vouloir consommer plus on se retrouve vite dans une solution de facilité que représente le téléchargement légal. Plus besoin de carte, de système de paiement en ligne litigieux. Tout est disponible là, en un seul point immédiatement, alors pourquoi s'en priver ?
Direct2Drive,Metaboli et Steam sont des alternatives vraiment intéressantes de ce point de vue, avec des solutions plus ou moins simples mais toujours un peu chères et lourdes.

Il faudra du temps pour faire évoluer les mentalités des joueurs, peut-être même une génération. Mais c'est un travail en profondeur pour redonner envie aux gens d'acheter un jeu, par respect pour le travail qui est derrière, par passion ... et ce ne sont pas les protections anti-piratages qui iront dans ce sens, bien au contraire.

dante le 18 Novembre 2008 à 16:08

Juste pour répondre à ta remarque de la porte ouverte et blindée. Actuellement, si on garde ta comparaison, c'est comme laisser la clé sous ton paillasson .. Les cracks/keygen/nocd sont à la portée de tout le monde, il ne faut pas être un crocheteur de serrure aguéri pour soulever le paillasson, et surtout quand tu sais ou chercher :)

Donc, à quoi bon ? juste pour repousser les non curieux ? Autant ne mettre aucune protection, et ou du moins le strict minimum : une clé cd qui t'assurera d'avoir ton jeu à toi. Pour identifier les joueurs en réseau ... Aprés le reste .... on changera pas les mentalités, et sur console c'est pareil, c'est juste pour le moment un peu plus compliqué. Regarde juste la DS et les linkers, il suffit d'une cartouche vierge à 40¤ et à toi tous les jeux sans rien débourser de plus. Et trés trés facilement ...

Seb le 18 Novembre 2008 à 16:15

Je suis bien d'accord avec toi, et pour moi la seule "protection" valable à l'heure actuelle reste le blocage du mode online. Par protection je n'entend pas forcément un anti copie, mais au moins un numéro de série qui permet de distinguer les joueurs honnêtes des autres.

Albob le 18 Novembre 2008 à 16:54

Salut, j'aimerai revenir un peu sur ce qui a été dit.

Concernant World of Goo directement, le support physique existe! C'est le premier jeu "indé" que je vois autant porté: version PC CD (pas forcément encore en magasin, je l'accorde, mais qui sortira certainement dans les 15¤ en France), version téléchargeable sur le site du développeur pour windows, mac et bientôt linux, version wiiware, et encore d'autres versions chez divers éditeurs en ligne (Steam et compagnie). De ce côté là rien à redire.

Pour parler piratage de manière plus générale, 90% d'utilisateurs pirates est un chiffre estimé pour le reste du marché. Ce sont des chiffres qui ont été "vérifiés" par 2DBoy, mais comme ils le disent dans leur blog, d'autres gens avant eux avaient estimé que c'était un chiffre plausible pour le reste du marché. Donc pub ou pas pub pour World of Goo, le problème reste le même. Même CoD4 doit avoir 90% d'utilisateurs pirates! Ce qu'ils tentent de dire dans le blog, c'est que les gens qui veulent payer payent de toute façon, et que les pirates piratent, quoi qu'on fasse. Et un taux si élevé ne les surprend pas du tout. Du moment qu'on reste dans son investissement...

Pour ce qui est de bloquer les gens qui tentent de se connecter avec un jeu pirate, comment faire réellement? C'est une forme de DRM! En plus ce n'est que le score du joueur qui est envoyé par le net dans World of Goo (sa tour la plus haute et les records par niveau), donc on ne peut pas vraiment parler de mode online ici, donc pas de blocage lié à ce mode non plus. On est dans une impasse...

Seb le 18 Novembre 2008 à 18:31

Albob > Bienvenue sur Kookyoo :)
On est bien d'accord pour le mode online de World of Goo, l'intérêt est très limité et ne suffirait pas. Mais est-ce que pour autant le fait d'avoir un numéro de série, vérifié avant de valider la connexion à internet serait un mal ? Et un petit message invitant le joueur qui n'a pas rentré son serial à acheter sa copie en ligne ? Ce n'est pas un DRM en soit, du moins pas tel que je le conçoit mais je ne suis pas spécialiste du sujet.

En tout cas je ne savais pas pour la version boîte française, et je suis ravis de l'apprendre. J'espère sincèrement qu'elle figurera en bonne place dans les rayons.



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